『真剣!お祭り屋台王』系ビルドと増築を使いこなす
同じ系統の店を3〜4軒そろえて完成する系ビルド5種と、屋台の増築のしくみを、買収額の倍率まで含めて数値で整理します。
記事を読むDEVELOPMENT NOTES
遊ぶための疑問と、作る過程への関心。それぞれの入口から記事を選べます。
初めての操作、手番の判断、得点の計算を確認する。
同じ系統の店を3〜4軒そろえて完成する系ビルド5種と、屋台の増築のしくみを、買収額の倍率まで含めて数値で整理します。
記事を読むラウンド1だけに登場する「占い」フェイズと、そこで分かる2色のテーマカラーによる加点の仕組みを解説します。
記事を読む勝敗を決める総資産と、開店や買収に使う現金、来店で得る収益の関係を整理します。
記事を読むサイコロを振る前の画面確認から、開店と買収の判断、総資産の見方まで、序盤の基本を順番に解説します。
記事を読むひとり・ふたり・さんにん・オンラインの入口と、手番中の基本操作、困ったときの確認事項をまとめます。
記事を読む3ラウンドの勝敗を決める順位ポイントの計算方法と、合計が同じ場合の判定順を例とともに整理します。
記事を読むシーン公開からテスター配布、ビルド、公開、採点まで、MIRAMODEの1ラウンドの進行を順番に説明します。
記事を読む2つの世界観を切り替えたときに変わる名称と、対戦で共通している進行・判定を説明します。
記事を読むルールを選んだ理由、制作の過程、公式サイトの実装を読む。
止まった人だけのイベントマス、全員に影響する時報、順位で内容が変わるハプニングという3つの運の要素を数値で整理します。
記事を読むひとりコンテストの相手の強さ段階を、デッキ構成からキャラクター構成へ作り直した開発中の経緯を振り返ります。
記事を読むMIRAMODEの最終順位の決め方を3ラウンド累計スコアから順位ポイント中心に変更した理由を、開発記録から振り返ります。
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